vendredi, mars 20, 2020

Posted by Guillaume On vendredi, mars 20, 2020



Hello,

Petite introduction sur Zbrush pour ceux qui ne connaissent pas. C'est LE soft incontournable de PIXOLOGIC dédié à la sculpture 3D utilisé aussi bien par les studios de cinéma que par les développeurs de jeux vidéos, les illustrateurs, les designers automobile, etc... Bref si vous vous sentez l’âme d'un sculpteur achetez le tout de suite. Pour les autres comme moi qui ne s'en serviront qu'occasionnellement, vous pouvez télécharger la version d'essai de 30j : 
https://pixologic.com/zbrush/trial/

Small introduction on Zbrush for those who don't know. It's THE PIXOLOGIC software dedicated to 3D sculpture used by movie studios but also by video game developers, illustrators, car designers, etc... In short, if you feel the soul of a sculptor, buy it now. For others like me who will only use it occasionally, you can download the 30 day trial version: https://pixologic.com/zbrush/trial/

Etant totalement débutant sur Zbrush, vous allez m'accompagner dans la découverte du logiciel à travers plusieurs tutos. Je souhaite commencer simplement par des battle damages sur un bâtiment réalisé sous Autodesk Fusion 360. Fusion permet de créer des fichiers d'architecture très propre... Trop propre. Le but va être de salir tout ça. Comme j'ai pas mal galéré pour refaire un maillage propre après avoir fait l'import dans Zbrush, je souhaitais commencer par ce petit tutoriel sur le maillage.

As a total novice on Zbrush, you will accompany me in the discovery of the software through several tutorials. I wish to start simply with battle damages on a building made with Autodesk Fusion 360. Fusion allows to create very clean architecture files... Too clean. The objective will be to make it dirty. As I had a lot of difficulties to do a clean mesh after importing in Zbrush, I wanted to start with this small tutorial on meshing.

My work with Fusion 360

Commençons simple : Qu'est-ce qu'un maillage sur un objet 3D ? : Dixit Wikipédia : Un maillage est une modélisation géométrique d’un domaine par des éléments proportionnés finis et bien définis. L'objet d'un maillage est de procéder à une simplification d'un système dans l'optique de simulations de calculs ou de représentations graphiques.

Small introduction on Zbrush for those who don't know. : Dixit Wikipedia: A mesh is a geometric representation of a subject using well-defined finite proportional elements. The purpose of a regular grid is to simplify a system in order to simulate calculations or graphical representations.

Comme un image vaut mieux que mille mots, voici ce qu'est un maillage. On découpe une forme complexe en forme simple et avec Zbrush nous allons modifier ce maillage pour créer nos battles damages.

Since a picture is worth a thousand words, this is what a regular grid is. We cut a complex shape into a simple form and with Zbrush we will modify this mesh to create our battles damages.


Allez on commence / Let's get started :

Etape 1 : Paramétrage de la tablette graphique :

Avant de lancer Zbrush, vérifiez toujours que votre tablette conserve les proportions. Sinon, vous allez galérer à faire des traits droits ;)

Step 1: Setting up the graphics tablet : 

Before launching Zbrush, always check that your tablet keeps the proportions. Otherwise, you will have trouble making straight lines ;)




Etape 2 : Importer un fichier STL :

On commence par importer le fichier exporté via Fusion au format STL.

Step 2: Import a STL file :

We start by importing the file exported via Fusion in STL format.

Zplugin > 3D Print Exporter > STL Import



Etape 3 : Création de l'objet :

L'objet importé apparaît dans Tool.
Clickez sur l'objet > Make PolyMesh3D > Un nouvel objet apparaît dans Tool > Sélectionnez le et dessinez le dans votre espace de travail (click long)

Step 3 : Creating the item :

The imported object appears in Tool.
Click on the object > Make PolyMesh3D > A new object appears in Tool > Select it and draw it in your workspace (long click)


Puis passez en mode Edit et activez la vue perspective pour avoir une rendu mieux proportionné

Then switch to Edit mode and activate the perspective view to get a better proportioned rendering. 



Etape 4 : Analyse du maillage :

Activez la vue PolyF pour voir le maillage. On constate tout de suite qu'il n'est pas bon. On ne retrouve pas les "éléments proportionnés finis et bien définis" mais plutôt des formes plus ou moins grandes.

Step 4: Mesh analysis :


Activate the PolyF view to see the mesh. It is immediately obvious that it is not good. We do not find the "well defined finite proportioned elements" but rather more or less large shapes.



Et lorsqu'on demande à Zbrush de reconstruire ce maillage.

And when we ask Zbrush to rebuild this mesh.


Geometry > ZRemesher > Zremesher



Catastrophe !! L'objet a perdu toutes ces arrêtes. Impossible d'utiliser cette fonction sur des surface lisse...

Wtf!?! The object has lost all its edges. Impossible to use this function on smooth surfaces...



Etape 5 : Comment refaire le maillage d'une surface lisse : 

Nous allons diviser l'objet en surface en isolant les arrêtes pour éviter toute déformation. Pour cela, on commence par isoler les arrêtes en les triplant dès que l'angle entre deux surface est plus de 25° :

Step 5 : How to remake the mesh of a smooth surface : 

We will divide the object into surfaces by isolating the edges to avoid any deformation. For that, we start by isolating the edges by tripling them as soon as the angle between two surfaces is more than 25°:

Geometry > Crease > CTolerance = 25 > Crease



C'est pas évident à voir mais les arrêtes ont maintenant triplées :

It's hard to see, but the edges have now tripled:

AVANT / BEFORE
APRES / AFTER
Grace à l'outil Polygroups, nous allons grouper les surfaces dont les angles font moins de 6° :

Using the Polygroups tool, we will group surfaces with angles less than 6°: 


Polygroups > Maximum angle tolerance = 6 > Groups By Normals



On retrouve une couleur par surface isolée. N'hésitez pas à vérifier que toutes vos surfaces ont bien été isolées en les scrutant attentivement.

There is now one colour per isolated surface. Don't hesitate to check that all your surfaces have been isolated by looking at them carefully.



Etape 6 : On refait le maillage !!!! Enfin :)

Avec l'outil Zremesher, on recréé un maillage propre en spécifiant de garder les groupes créés juste avant.

Step 6 : We remake the mesh !!! At last :)

With the Zremesher tool, we recreate a clean mesh specifying to keep the groups created just before.

Geometry > KeepGroups > Same > AdaptiveSize 100 & Curves Strenght 100 >  Zremesher



Puis on augmente le nombre de polygone pour atteindre plusieurs millions afin d'avoir un maillage assez fin pour travailler facilement.

Then the number of polygons is increased to several million in order to have a fine enough mesh to work easily. 

Geometry > Smt > Divide
Geometry > Without Smt > Divide (x3)



Voici le résultat final ! Un maillage parfait sur toute la surface de notre objet.

Here is the final result! A perfect mesh on the whole surface of our object.


Je remets le screen du maillage lors de l'import pour bien voir la différence.

I put back the screen of the mesh during the import to see the difference.



Prochain tuto : Comment faire des battle damages !

Next tutorial: How to make battle damages!


Source : https://www.youtube.com/watch?v=KztU5wpm9EA
Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Maillage




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